Reseña de Melancolía, de Simon Hanselmann

En Melancolía, Simon Hanselmann retorna a la casa en la que viven Megg, Mogg y Búho (y, cada vez más, Werewolf Jones) en la que nada cambia, pero todo es diferente.

Las dinámicas se mantienen. Megg y Mogg llevan una vida pasota y outsider, envuelta en una burbuja de drogas, comida basura y binge watching. Búho intenta un camino estándar que es sistemáticamente saboteado de manera cruel y condescendiente por parte de sus compañeros de piso a los que, sin embargo, es incapaz de dar puerta. Y, sin embargo, hay en esta nueva entrega de la vida de estos antihéroes el germen de algo distinto. En los ojos ojos de Megg no encontramos los indicios de arrepentimiento sobre los que cantaba Carlos Berlanga pero, desde luego, en su ausente sonrisa se puede leer la novela del aburrimiento y, finalmente, en sus palabras y acciones se puede ver claramente que ella ya no bebe los vientos.

Megg se encuentra atrapada en una vida que le aburre soberanamente y otra, esa Range life sobre la que cantaban Pavement, que ni está a su alcance ni quiere que lo esté. Megg necesita cambios, pero no parece que nada solucione ese vacío interior que le lleva a salir de su zona de confort y asomarse a lo que, supuestamente, hacen otras chicas o una también supuesta escapada romántica a Amsterdam.

En la otra orilla, Búho se muestra más patético que nunca. El encabronamiento con el personaje es uno de los ejes de ese humor que a veces respira pura crueldad característico de la serie. Werewolf Jones, acompañado de sus desquiciados vástagos, aumenta su presencia hasta erigirse como coprotagonista del volumen. La apatía que envuelve a Megg y Mogg convierte a Werewolf en auténtico catalizador de todo el desfase, entre el slapstick y lo escatológico, del que es capaz la fértil y descocada imaginación de Simon Hanselmann. Una vez más, el autor logra repeler y enternecer a partes iguales. Es relativamente fácil abominar a un personaje tan excesivo e insoportable, pero también lo es cogerle un cariño difícil de explicar. Igualmente, compadecer a Búho, sometido a un puteo constante e inmisericorde, no está reñido con que su via crucis doméstico resulte en ocasiones francamente descacharrante.

Simon Hanselmann da señales en Melancolía de avances a nivel gráfico, algo que no le pedíamos pero que se agradece, de todas maneras. A lo largo de la obra hay momentos planificados con un aplomo que nos dice que Simon, tras cientos de páginas, transmite una consciencia de lo que hace que quizás antes estaba un tanto sepultada en la caótica genialidad de su espíritu punk libertino y desacomplejado. Si en lo argumental el autor sigue volcando experiencias y sentimientos personales pasados por un prisma de distorsión de la realidad en el que caben brujas, funny animals y chatis hechas de moco, podemos h
ablar en su dibujo de una evolución que quizás no se aprecie a simple vista, pero que se percibe al repasar toda la saga de Mogg, Megg y Búho.

Este cuarto volumen despeja, para quien lo necesitase, las dudas sobre si Megg Mogg y Búho eran el hype de una estrella fugaz o algo más. Hanselmann se aproxima a las mil páginas de aventuras de unos personajes para los que parece tener todavía mucho preparado.

Reseña de Seven to Eternity, de Rick Remender y Jerome Opeña

No hacía ni 24 horas que me había llamado poderosamente la atención el cartel promocional de Seven to Eternity publicado en el muro de Facebook de alguien cuando recibí en mi email la oportunidad de leer el primer número de la nueva serie de Rick Remender y Jerome Opeña. A Remender le tengo cogida la matrícula porque series como Ciencia Oscura o Clase Letal son ejemplos de lo saludable que es volver a los géneros si se tienen ganas ilusión. A Opeña, un poco menos, aunque es cierto que junto a Remender protagonizó algunos títulos Marvel celebrados (Uncanny X-Force, Punisher) y otros como Fear Agent.

En Seven to Eternity, Rick Remender se embarca en una epopeya de ciencia-ficción premeditadamente densa. el guionista, que en otras ocasiones ha optado por tomar ideas potencialmente complejas y darles una solución muy directa, parece decidido a que el lector tenga que asimilar una gran cantidad de conceptos (algunos de ellos, directamente intuirlos) como punto de partida de un universo fantástico que se adivina dotado de una gran complejidad.

El punto de partida de Seven to Eternity bebe directamente de la tradición del western (y, a la vez, de la tradición medieval ), con todos los ingredientes necesarios para ensamblar una historia de épica en territorios agrestes. Se sustituye al malvado cacique de turno por un dictador sobrenatural y se añaden exóticas especies y una mezcla entre tecnología y espiritualidad muy a lo ciberpunk. Hay, a primera vista, diversas afinidades con la saga de La Torre Oscura de Stephen King, quizás más a la hora que combinar géneros que en cuanto a intenciones y desarrollo.

Por su parte, Jerome Opeña se mueve en un ámbito difuso que hace que su estilo se mueva con solvencia pero también ambigüedad. A ratos se quiere atrever a emular al Jean Giraud de Blueberry o se hace pasar por un dibujante de Metal Hurlant. Sin embargo, en la mayoría de ocasiones se acaba por conformar con ser un discípulo aventajado de Jim Lee o Travis Charest. Esto que, en si, no tiene nada malo, y más si tenemos en cuenta el oficio que demuestra Opeña a lo largo de esta obra, sí deja un cierto poso amargo. Y es que, pese a que es muy posible que el estilo y habilidades del dibujante sean las más adecuadas para una serie como Seven to Eternity, personalmente echo de menos a un dibujante con más alma, más personalidad, como ocurre con Matteo Scalera en Ciencia Oscura o Wes Craig en Clase Letal. Mención aparte al titánico trabajo del colorista Matt Hollingsworth.

Con tan solo 24 páginas es difícil evaluar una nueva serie en la era de los arcos argumentales. La mayor victoria de Remender y Opeña en Seven to Eternity es generar expectativas de algo grande nos aguarda. Al final, los números uno son para eso, ¿¿no??

Reseña de Inyección, de Warren Ellis y Declan Shalvey

Inyección es el penúltimo proyecto del efervescente guionista británico Warren Ellis en llegar a nuestro país. Ellis alterna su tiempo en encargos para Marvel (recuerden su Caballero Luna), proyectos propios, casi siempre bajo el paraguas editorial de Image Comics y también casi siempre de ciencia ficción, un amasijo de novelas cortas, proyectos televisivos y una fascinante presencia en redes sociales (no se pierdan su newsletter semanal) , reflejo de su no menos fascinante personalidad.

Las obras “propias” del guionista pueden considerarse un género en si mismo. El británico, lector incansable y auténtica esponja de información, tendencias y culturas alternativas, convierte sus obras en una especie de ensayos en los que,a partir de una potente premisa argumental, pone en práctica sus teorías y devaneos sobre las posibilidades y el futuro del ser humano, la sociedad, la cultura, la tecnología y el planeta.

Ellis sabe imprimir a sus obras de un personalísimo toque. Sus cómics están siempre dotados de un halo inquietante, moderno e imprevisible. Sus personajes suelen ser calculadamente excéntricos, extrañamente carismáticos y afiladamente locuaces. Misfits geniales que, muy a menudo, habitan con comodidad en la ambigüedad moral.

Inyección cumple con todas esas características y, claro, está protagonizada por un grupo de esos personajes. En el primer volumen de la serie aprendemos cómo un heterogéneo de individuos excepcionales se proponen enfrentarse a su propia creación, una amalgama místico tecnológica cuyo propósito era evitar a un eventual futuro en el que la innovación humana se estanca. Una receta genial que, por supuesto, está abocada a la catástrofe en aras de un desarrollo dramático.

Inyección nos habla de una realidad de organizaciones clandestinas, departamentos gubernamentales secretas, misterios arcanos y amenazas sobrenaturales. Esa que tanto y tan bien ha trabajado JJ Abrams en series como Alias o Fringe y que nos muestra un conflicto subyacente al mundo “normal” en la que habita el común de los mortales.

Warren Ellis triunfa una vez más a la hora de fundir un montón de reconocibles referentes (del cine tipo Jason Bourne a HP Lovecraft) y convertirlo en algo moderno, cool y emocionante. Sin embargo, no conviene pasar por alto la imprescindible aportación del dibujante irlandes Declan Shalvey.

Shalvey, dibujante total, dotado no sólo de un estilo atractivo y de gran precisión, es uno de esos pocos dibujantes actuales demuestran un dominio natural del formato comic-book que solo va a más. No ha parado de crecer como artista desde que empezase a trabajar para el mercado norteamericano. Su Caballero Luna fue un auténtico despliegue de talento. Su elegancia a la hora de planificar el ritmo y su excelente diseño de página dieron alas a los guiones de un Warren Ellis que sabe demasiado bien lo que es ver que una obra no acabe de cuajar por ponerla en manos de un dibujante poco adecuado.

Alejado de la parafernalia superheróica, Declan Shalvey se muestra en Inyección más comedido. Guionista y dibujante, liberados de tener que lidiar con personajes y conceptos que no les pertenecen, se preocupan menos por el ejercicio de estilo, por ese afán de significarse que necesariamente asalta a los autores “diferentes” a los que se les encarga trabajar en un título Marvel o DC. De ese modo, ambos se entregan a una labor más directa pero también más intensa, de lo cual se beneficia, y mucho, la puesta en marcha de una historia mucho más exigente.

En el fondo, Inyección no deja de ser una puesta al día de una cierta tradición fantástica preservada en la cultura popular de las Islas Británicas desde hace décadas a la que sus autores añaden una melange de modernidad, exotismo y carisma. Una fórmula exenta de peligros que, en este caso, tiene como resultado una lectura apasionante.

Reseña de Descender 2. Luna Máquina, de Jeff Lemire y Dustin Nguyen

En el primer volumen de Descender se asentaban las bases del universo que nos presentaban Jeff Lemire y Dustin Nguyen. Una distopía futurista en la que unos misteriosos robots gigantes habían desolado varios planetas sin motivo aparente y desapareciendo poco después, lo que había desatado un movimiento ludita intergaláctico empeñado en acabar con toda vida artificial. En medio de todo ello, un niño robot intenta reencontrarse con su hermano humano.

Como comenté en la reseña del anterior volumen, el lector fogueado en el ámbito de la ciencia-ficción reconocerá cómo Lemire juega con elementos de space opera clásica con obras de temática robótica, principalmente Los superjuguetes duran todo el verano, de Brian W. Aldiss, germen de la película Inteligencia Artificial de Steven Spielberg. También hay un vago recuerdo al devorador de mundos Galactus o a los imponentes Celestiales del universo Marvel.

Si en Estrellas de hojalata Lemire y Nguyen desarrollaban una titánica tarea de desplegar personajes, trasfondos, motivaciones y acción dentro de un ecosistema que tiene que ser diverso y complejo, pero también parecerlo, esta segunda entrega, una vez pasada la novedad, se enfrenta al reto de mantener la tensión y el interés.

Lemire abre el melón y acentúa el papel de las lineas argumentales en paralelo, lo cual le permite no renunciar a la acción vigorosa que caracterizaba al primer tomo y, al mismo tiempo, dotar de mayor calado a las principales tramas introduciendo los pertinentes giros que aviven la llama, algo que al guionista siempre se le ha dado particularmente bien en otras obras. Se nota, eso sí que ha levantado el pie del acelerador.

Este Descender 2. Luna Máquina sirve también para que nos acabemos de acostumbrar a la transformación de un Dustin Nguyen que ha recorrido su propio camino de patito feo a cisne al dejar atrás un tratamiento gráfico estándar de lápiz y tinta en el que cumplía pero no brillaba en favor del uso de acuarelas que, como mínimo, le dotan de una mayor personalidad. Sobre el papel esta técnica quizás no se antoje como la más compatible con un cómic lleno de metal, naves espaciales y robots, pero lo cierto es que Nguyen da con la tecla precisa y lo suyo acaba siendo un alarde de estilo y pundonor. El dibujante aprovecha esa volatilidad y esos tonos tan concretos para diferenciar al universo de Descender de las decenas de tebeos con naves espaciales que se han publicado en los últimos años.

Descender es una de esas series que te dejan con la sensación de que sus autores tienen las cosas muy claras y que, pese a tomar como partida elementos de género tremendamente familiares, toma como prioridad poner a trabajar la capacidad de sorpresa del lector. Lemire y Nguyen parecen propuestos a construir algo ambicioso y larger than life y, por ahora, llevan el rumbo adecuado.

Reseña de Ari. cazador de dragones, de Manuel Gutiérrez y Xulia Vicente

Sello de dragón es la apuesta de la editorial Sallybooks, especializada en cómic y literatura infantil y juvenil, por entrar en el ámbito de la young adult fiction fantástica, un terreno relativamente poco explorado en materia de historieta en nuestro país.

Manuel Gutiérrez y Xulia Vicente presentan en este primera entrega de Sello de dragón un mundo fantástico dominado por un temible imperio de jinetes de dragones que somete con mano de hierro al resto de pobladores. Gutiérrez se decanta por ir desgranando detalles conforme avanza la obra, cuyo desarrollo, acertadamente, decide no detenerse en explicaciones, sino ir dando respuestas (y planteando alguna que otra pregunta) sobre la marcha.

En Ari, cazador de dragones tenemos un protagonista carismático, un temible adversario y una toda una serie giros argumentales que permiten mantener la tensión a lo largo de todo este primer volumen. En definitiva, los ingredientes preceptivos para echar a rodar una obra del género, algo que los autores cumplen con sobrada solvencia. Hay tablas y, por lo visto y leído, un profundo conocimiento y comprensión de los mecanismos de la fantasía heroica.

Ari, cazador de dragones mantiene, además, un ritmo firme salpicado de acción muy bien coreografiada por Xulia Vicente. Tras publicar este año junto a Nuria Tamarit su primera obra larga, Duerme pueblo, la autora cambia de registro y género demostrando gran versatilidad. Su dibujo asimila influencias de la historieta francobelga de aventuras y del shonen manga, que Vicente hace propias con un trazo atractivo y un gran dinamismo.

Plantearse la creación de una saga de fantasía es un camino ambicioso y no exento de peligros. Sello de dragón, en su primer volumen, consigue arrancar con buen pie.

Reseña de Tokyo Zombie, de Yusaku Hanakuma

Tokyo Zombie, de Yusaku Hanakuma, llega a España como descacharrante representante del estilo heta-uma. La traducción de este palabro viene a ser “malo pero bueno”. Si vamos más allá de la llamativa portada (mención especial al detalle del REAL peluchete… ¡EXCELSIOR!), tardaremos muy poco en darnos cuenta de que nos encontramos exactamente ante eso: un tebeo cojonudo con toda la pinta de ser el pasatiempo gozón de un adolescente friki.

Con su dibujo achavalado y tunante y unos diálogos amplificados por la tremendísima traducción española, Hanamuka desparrama todo lo que quiere y más en un combinado de alta graduación en el que caben héroes de barrio, artes marciales y zombis a cascoporro. Hay en Tokyo Zombie todos los componentes que hacen de los subgéneros algo tan saludable y vital. Sus páginas representan a la perfección aquello de que el humor es algo muy serio. Más allá de la coña marinera que despliega el autor en su Tokio apocalíptico lleno de situaciones desopilantes y de su estilo de libreta de anillas y pupitre de colegio, no hace falta ser muy lince para detectar el pulso de un artista plenamente consciente de su juego y embarcado en una misión.

La fecha de publicación original de Tokyo Zombie (1999) nos habla también de cómo la cultura popular japonesa va varios pasos por delante de la del resto del mundo. Sólo la chifladura nipona puede explicar que un manga con casi veinte años aterrice en 2016 y su combinación de apocalipsis zombie, acción galletera y humor gamberro encaje como un guante en la era del post posthumor y el advenimiento de dibujantes como Benjamin Marra, decididos a recuperar con una pátina de modernidad y emoción el lado más románico y primitivo de la historieta.

Tokyo Zombie es lo más parecido que se puede encontrar en papel y blanco y negro a aquellos juegos de máquina recreativa de 16 bits y dos dimensiones en los que avanzabas todo el rato hacia la derecha repartiendo estopa a una marabunta de enemigos. También es un tebeo 100% Autsaider, igual que lo son los de Kaz, Benjamin Marra, Víctor Puchalski o José Tomás. Que veas una obra y la asocies instantáneamente a una editorial es el mayor piropo que se puede hacer a un editor porque, amigos (y amigas!), que en una sala llenísima de gente gritando se distinga tu voz entre doscientas es algo tan difícil como especial.

Puedes leer Tokyo Zombie con una ceja levantada, pensando para tus adentros lo zorro que es Yusaku Hanamura, cómo toma los códigos de géneros de serie B para convertirlos en un artefacto que juega en una finísima línea entre la parodia con coartada artística y el homenaje sincero. También es posible abordar su lectura abrazando sin reparos su grandísimo y nada disimulado corazón friki, su macarreo trash y ese dibujo que, por momentos, y aunque uno sepa que hay mucho más de lo que parece, puedes imaginar coloreado con lápices Alpino. En ambos casos, si entras en el juego que propone por cualquiera de las puertas posibles, Tokyo Zombie es una obra disfrutona, un manga que pone las pilas, un tebeo necesario.

Échale un ojo aquí a la peli de imagen real de Tokyo Zombie